(엑스포츠뉴스 이정범 기자) NHN이 '다키스트 데이즈' 개발 방향을 전했다.
최근 NHN 김동선 총괄 PD(이하 김동선 PD)와 정중재 게임사업실장(이하 정중재 실장)은 '다키스트 데이즈' 글로벌 오픈 베타 1개월 성과와 6월 업데이트 '주민 원정대'를 포함한 향후 계획을 밝혔다.
정중재 실장은 "글로벌 오픈 베타 이후 1개월 간 게임을 지속해서 다듬고 있다. 만렙(40) 이후 PVP를 즐기지 않는 이용자들이 무엇을 해야 하는지 고민하며, 이에 콘텐츠 확장에 집중하고 있다"라며, "게임의 핵심 코어는 증명했다고 생각한다. 실제로 플레이한 이용자들도 스트레스가 풀리고 재미있다는 평가를 내렸다"라고 말했다. 이어 "스팀 평가는 초반 어려움을 딛고 긍정 평가가 58%까지 올라왔다. 서비스 초기 오해는 아쉽지만, 게임 플레이 시간이 늘어나며 평가가 점점 개선되고 있다고 생각한다"라고 전했다.
어느 국가에서 주로 이 게임을 즐길고 있을까. 정중재 실장은 "국가별로는 인도, 브라질, 미국 비중이 각각 10%로 높고, 그다음이 한국(7%), 중국, 일본, 대만 순이다"라고 말했다. 이어 "한국과 글로벌의 피드백은 차이가 있다. 빠르게 만렙에 도달하는 한국의 피드백은 만렙 이후 콘텐츠 확장을, 해외의 피드백은 모바일 조작 편의성 강화를 고민하게 한다"라고 설명했다.
김동선 총괄 PD는 "이용자 피드백은 한국 커뮤니티는 물론, 스팀 상점 리뷰도 살피고 있다"라며, "인도·브라질 등 저사양 이용자들은 최적화 개선을 많이 요청한다. 이를 위해 모바일 플랫폼 개선에 집중하고 있다"라고 말했다.
6월 업데이트를 통해 '주민 원정대'를 선보이는 NHN. 정중재 실장은 "'주민 원정대'는 보유한 주민으로 원정대를 꾸려 다양한 지역을 탐험하며 주민을 성장시키는 콘텐츠로, 보드게임과 유사한 방식이다"라고 말했다. 이어 "랜덤 인카운터 방식인 이 콘텐츠는 차량에 주민을 태워 황무지를 탐험하며, 물자 수집, 적과의 전투 등 다양한 이벤트를 경험할 수 있다"라며, "이 과정에서 주민의 레벨도 상승한다"라고 말했다.
김동선 PD는 "'주민 원정대'는 각 이용자가 자신만의 커뮤니티를 만드는 것이 목표인 콘텐츠다"라며, "주민 성장 방식은 단일 주민 육성, 교본 사용, 탐사 등 세 가지다"라고 말했다. 이어 "이용자 피드백을 반영해 경험치 획득처를 늘렸다"라며, "PC-모바일 크로스플레이 환경을 고려해 간편한 조작 방식을 도입했다"라고 덧붙였다.
게임에 반영한 이용자 피드백은 더 있었다. 김동선 PD는 "ER(강화 필수 재료)은 기존 '루트랜드'에서만 획득할 수 있었으나, 6월 첫 주부터 좀비 무리(호드), 타이탄 처치 등 PVE 활동으로도 획득할 수 있도록 개선한다"라고 말했다. 이어 "만렙 이후 PVE 중심 이용자가 명확히 즐길 수 있는 콘텐츠도 6월 말 추가할 계획"이라고 예고했다.
향후 추가 업데이트 및 시스템 개선 방향은 무엇일까. 김동선 PD는 "OBT 전부터 '길드 시스템'을 생각했다"라며, "40레벨 완성으로 하나의 스토리가 끝났기에, 새로운 퀘스트 라인이 이어질 에피소드2도 고려하고 있다"라고 말했다.
정중재 실장은 "다음 업데이트에서 만렙 이후 경험치가 누적되는 시스템을 도입할 계획이다"라며, "이후 메이저 업데이트에서는 누적 경험치를 능력치(스탯)로 전환하는 시스템을 추가해, PVE 이용자가 계속 사냥하며 캐릭터를 성장시킬 수 있게 할 예정이다"라고 말했다. 이어 "현재 만렙 이후에는 장비 성장에만 치중되어 PVP가 강제되는 경향이 있으나, 싱글 플레이에서도 장비 성장을 할 수 있도록 성장 재료 획득 범위를 늘릴 계획이다"라고 말했다. 캐릭터 능력치 성장에 따라서 전체적인 스펙이 올라가게 하고자 한다고.
추가 예정인 콘텐츠는 이 외에도 더 있었다. 정중재 실장은 "8월에는 제한된 파티 시스템과 신규 상위 PVE 콘텐츠, 10월에는 공동 공간 콘텐츠인 길드 하우징을 추가할 계획이다"라며, "업데이트 간격마다 신규 주민 및 주민 관련 퀘스트 콘텐츠, 신규 장비도 추가된다"라고 전했다.
PC·모바일 이용자 간 밸런스 조정 방안도 고려 중이다. 정중재 실장은 "모바일 이용자 경험 개선에 힘쓰고 있다. 현재 이용자 비중은 PC 24%, 모바일 76%로 모바일이 압도적으로 높다"라며, "모바일에서의 어려움을 해소하고자 자동 조준·자동 사격, 내비게이션 자동 이동 등 다양한 편의 기능을 추가한다"라고 말했다. PVE를 중심으로 게임이 더 발전할 것으로 전망된다고.
이후 그는 "PVP의 경우, 모바일-PC 매칭 분리 시스템은 갖췄으나 아직 모바일 이용자들의 분리 요구는 크지 않다"라며, "인도·브라질 등 모바일에 익숙한 해외 이용자들이 퍼포먼스를 낼 수 있도록 편의성을 강화하고자 한다"라고 설명했다.
김동선 PD는 "'모바일 배틀그라운드' 흥행 등으로 플랫폼 간 격차가 줄었다고 본다"라며, "모바일, PC 이용자가 함께 게임을 즐기게 하는 것이 목표다"라고 말했다. 이어 "(이 게임이) RPG 요소가 있기에 PVP에서 장비, 수준을 동등하게 맞추는 매칭이 중요하다"라며, "정확하게 실력이 비슷한 레이팅을 어떻게 잡는지가 중요하다 보기에, 안 된다면 PVP는 분리해야 하지 않나 생각한다"라고 분석했다.
이들이 생각하는 '다키스트 데이즈'의 차별점은 무엇일까. 정중재 실장은 "명확한 플레이가 장점이다. 좀비를 쏴서 터뜨리는 부분이 차별화가 되어 있다. 단순하고 명확한 부분에서 쾌감이 있다고 볼 수 있다"라며, "이용자들은 레벨업의 재미, 사냥 시 쾌감을 좋게 평가해 주신다"라고 말했다. 이어 "다만 만렙 이후 콘텐츠가 PVP에 치중돼 있어, 앞으로는 PVE를 확충하고자 한다"라고 말했다.
김동선 PD는 "이 게임은 생존 중심 서바이벌에서 슈팅 RPG로 변화했다"라며, "성장의 연속성을 제공하는 좀비 아포칼립스 MORPG다"라고 말했다. 이어 "싱글·멀티 월드를 동시에 지원한다는 점도 차별점"이라며, "앞으로 싱글·멀티의 비율을 5대5로 맞춰갈 계획"이라고 전했다.
정식 출시 시점 및 마케팅 일정도 안내했다. 정중재 실장은 "이번에는 모바일도 함께 출시해, PC만 얼리 액세스로 출시할 수 없었다"라며, "스팀 얼리 액세스와 모바일 OBT를 합쳐 오픈 베타 형식을 선택했다"라고 말했다. 이어 "정식 출시는 '누가 들어와도 긍정적 경험과 재미를 느끼는 시점'에 할 계획이다"라고 전했다. 다양한 경로에서 피드백이 좋아지면 그때 론칭하겠다고.
이후 그는 "대규모 마케팅은 정식 출시에 맞춰서 준비할 듯하다"라며, "(다만) 중간에 마케팅 테스트는 해볼 것 같다"라고 설명했다.
마지막으로 이들은 이용자들을 향한 메시지를 전했다. 정중재 실장은 "'다키스트 데이즈' 글로벌 오픈 베타 1개월을 함께해주신 모든 분께 감사드린다"라며, "채팅창에 기능을 물어볼 필요가 없었어야 하는 건데, 자기 일처럼 대답해 주시는 고마운 분이 많다. 채팅창 분위기가 좋은 점도 감사하다"라고 말했다. 이어 "게임 개선은 엄청나게 빠른 속도로 진행하지는 못하겠지만, 잘못된 선택이 없는 방향으로 나아가려고 한다"라며, "대부분이 만족할 수 있는 방향으로 서비스를 열심히 할 예정이다. 지켜봐 주시길 바란다"라고 전했다.
김동선 PD는 "그간 정말 정신없이 보냈다"라며, "한 달간 좋아하는 이용자들이 있고, 기대에 부응하기 위해 노력해야겠다는 점을 느꼈다"라고 말했다. 이어 "빠른 대응도 중요하지만, 제대로 된 대응이 필요하다고 생각한다"라며, "이용자들의 기대치에 부응하는 게임, 서로 간 피드백이 더 오가는 게임이 됐으면 한다"라고 전했다.
사진 = NHN
이정범 기자 leejb@xportsnews.com